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BioMutant

BioMutant

Foi uma das surpresas da Gamescom, mas nós experimentámos BioMutant algumas semanas antes.

  • Texto: Bengt Lemne

BioMutant não é certamente o tipo de jogo que esperaríamos ver de um estúdio novo com apenas 14 funcionários, mas é essa a realidade da Experiment 101. Esta produtora está a criar um RPG de ação passado em mundo aberto, com sistemas de jogabilidade baseados numa estrutura solta como The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

A Experiment 101 foi fundada por Stefan Ljungqvist, antigo diretor de arte da Avalanche Studios, e fez-se acompanhar por alguns dos seus companheiros do estúdio de Just Cause. Com o auxílio da Goodbye Kansas, um estúdio de efeitos visuais e arte gerada em computador, estão a construir um jogo muito diferente de algo como Just Cause ou Mad Max, ainda que alguns traços apresentem semelhanças.

"BioMutant é uma fábula pós-apocalíptica de Kung Fu", descreveu-nos Ljugqvist. "Por outras palavras, vão jogar como um animal evoluído, e se fosse preciso dar uma descrição rápida, diria que é um misto de Kung Fu Panda com Mad Max, mas sem a desolação e mais colorido. De certa forma, é mais parecido com Zelda, mas mais próximo do realismo, onde o foco é a liberdade do jogador e não uma estória linear."

Quando nasceu, o primeiro protótipo de BioMutante funcionava com uma perspetiva isométria estilo Diablo, mas 24 horas antes de uma reunião decisiva com a Sony, o estúdio resolveu mudar para uma perspetiva na terceira pessoa. Isso foi uma mudança nuclear, e neste momento, além do conceito e do estilo da arte, existe pouco em comum entre a atualidade do jogo e esse protótipo inicial.

Entre conversas e apresentações, tivemos a oportunidade de experimentar uma demonstração jogável de 30 minutos. Começamos pelo criador de personagem, onde desenhámos a nossa versão de um guaxinim mutante e pirata. A altura e o peso determinam o dano e a velocidade da personagem, mas também podem modificar elementos como o pêlo, os dentes, e a cor. O estúdio pretende que cada elemento possa influenciar atributos, mas isso ainda não foi escrito em pedra, o que significa que pode mudar até final. No nosso caso, optámos por criar uma personagem equilibrada, capaz de aguentar e causar algum dano, sem ser uma lesma.

Mesmo que a nossa personagem não fosse particularmente rápida, a ação manteve-se fluída e rápida. O jogo promove um misto de ataques de curto alcance, com disparos, enquanto rebolam para fora - ou para dentro - do alcance do inimigo. Os disparos são semi-automáticos, no sentido em que atingem automaticamente os oponentes desde que estejam virados na sua direção. Quanto ao combate próximo, desenvolve-se em torno de golpes e combinações rápidas.

É um sistema de combate à base do espetáculo, e não tanto do realismo, e ainda podem usar poderes mutantes para causarem vários efeitos aos oponentes. Esta demo incluía algumas modificações, que permitiram jogar com uma personagem mais poderosa que o habitual, onde era possível desbloquear novas mutações mais rápido que o normal. Considerando o tipo de habilidades ao nosso dispor, é fácil perceber que em fases mais avançadas do jogo - em que vão encontrar criaturas com mutações mais poderosas - podem enfrentar alguns desafios interessantes.

Uma das habilidades ao nosso dispor permitia enviar um grupo de insetos ao inimigo, confundindo-o, mas também podem enviar objetos contra o oponente com a mente, ou criar plataformas estilo cogumelos para saltarem mais alto. Até podem atirar raios dos dedos, como se fossem o Imperador Palpatine de Star Wars. Existem muitas mutações, com várias utilidades, mas há mais. Também vão ter acesso a melhoramentos cibernéticos, incluindo asas mecânicas e jet-packs, por exemplo, além de veículos.

Do lado RPG temos um sistema de "ying e yang", uma mecânica de Karma que define o jogador como bom, mau, ou algo no meio - algo ao estilo de Knights of the Old Republic e Mass Effect. Este sistema vai ter impacto na forma como o jogador vai interagir com as várias fações do jogo, nas habilidades, e no progresso da estória.

Existem seis fações em BioMutant, que habituam um mundo destruído por um desastre ambiental. O vosso objetivo é tentar de certa forma restaurar parte do mundo, curando a "Árvore da Vida", que está no centro do mapa. Esse é o objetivo central, mas não precisam de o seguir. As raízes da árvore forma corrompidas por criaturas monstruosas, que vão encontrar nas suas extremidades, e se quiserem curar a árvore, terão de as derrotar. Pelo caminho terão muitas outras tarefas para cumprirem esse objetivo (ou outro, mais maléfico), incluindo encontrar um líquido especial e interagir com as seis fações. Pelo que percebemos, o jogador terá o poder de unir as fações, tomar o controlo de uma e submeter as outras, ou destruí-las. Existe ainda um terceiro elemento, além da Árvore da Vida e das fações, uma espécie de lobisomem que vão encontrar em diferentes alturas da estória. Esta criatura é, aparentemente, a única que come carne neste novo mundo, e é por isso extremamente perigosa. Qual será exatamente o seu papel, teremos de o descobrir na aventura.

A estória não segue um percurso linear, mas antes de forma dinâmica conforme encontram as personagens sem uma ordem específica. Durante a nossa sessão encontrámos algumas dessas figuras, com características peculiares. Gizmo Greasemonkey é um criador de Mechs, que permitem ao jogador entrar em áreas contaminadas (também podem usar uma máscara de gás, mas um Mech é muito mais 'fixe'). Depois temos Wiz, um perito em tecnologia capaz de criar acessórios fantásticas, mas existem muitos outros, incluindo uma personagem que vai oferecer uma nave ao jogador. Segundo a Experiment 101, BioMutant não é um jogo guiado pela narrativa, mas antes pelas personagens e as interações do jogador com elas. Quanto mais tempo passarem com uma personagem, maior será o seu arco na aventura.

A Experiment 101 foi fundada em 2015, e a produção de BioMutant começou nesse mesmo ano, tendo para já uma data de lançamento prevista para 2018. Como antigo veterano da Avalanche Studios, criador de vários jogos "Pen and Paper", e praticante de Full Contact, Stefan Ljungqvist parece estar a criar o jogo a que estava destinado.

Ainda assim, como é possível que uma equipa de apenas 14 pessoas possam criar um jogo desta dimensão? A experiência da equipa é certamente um dado importante, mas outro motivo reside no sistema aleatório que gere o aparecimento de inimigos e criaturas. A escolha do Unreal Engine 4 para motor gráfico, que a equipa já conhecia, permitiu acelerar o processo, enquanto que o design do mundo aberto é mais eficaz que massivo. A forma como o mundo foi desenhado implica grande liberdade ao jogador, mas sem oferecer uma área aberta massiva. Tudo está ligado de forma inteligente, para que o acesso a várias áreas dependa de acessórios e da interação com outras personagens.

Ficámos impressionados com o que vimos e jogámos de BioMutant, ainda que só tenhamos experienciado uma pequena porção da liberdade que a Experiment 101 promete. Sabemos que existem vários tipos de veículos, acessórios, Mechs, e mutações para descobrir, além de um sistema de karma para explorar, e um elaborado menu de criação de equipamento. BioMutant foi uma surpresa, mas parece-nos que vai passar a figurar no radar de muitos jogadores a partir desta Gamescom.

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